Wenn ihr außergewöhnliche Fähigkeiten habt (wie Hexen, Dämonen, Mischlinge etc.) die hier nicht schon vorher aufgelistet sind, fragt bitte bevor ihr ins Play einsteigt, ob eure Fähigkeit so in Ordnung ist. Dämonen sind außerdem selten - deshalb bitten wir darum nur EINEN Dämonen pro Spieler zu erstellen (Dämonen die schon vor dieser Regel erstellt wurden, dürfen bestehen bleiben).

Nehmt es nicht persönlich, wenn ich euch auf eure Fähigkeit anspreche und bitte etwas zu verändern - ich versuche das Play hier einigermaßen zu balancen und dazu gehört auch zu starke oder unrealistische Fähigkeiten anzupassen.

Bevor ihr euch etwas aussucht, würde ich euch bitten, euch mal unser Magiesystem durchzulesen.

Gefahrenstufen

Die verschiedenen Wesen werden in Gefahrenstufen eingeteilt, um eine Einschätzung ihrer Gefahr gegenüber der GAH zu ermitteln.


- bestimmte Dämonen- und Mischlingsarten, die eine große militärische Bedrohung darstellen
- Dämonen, Mischlinge
- Vampire, Werwölfe, Rachegeister
- Hexen, Elfen
- Menschen, normale Geister

 

Die Gefahrenstufen geben an, wie gefährlich eine Person als einzelne gegenüber der Gesellschaft ist - das misst sie vor allem darin, wie viel physischen Schaden diese anrichten kann. Hier im Institute gilt generell: Im Sicherheitstrakt dürfen nur Gleichrangige sich ein Zimmer teilen. In den normalen Schlafsälen ist das egal - wenn dort ein Wesen auffällig wird, wird es in den Sicherheitstrakt verschoben. Die Ränge sind nur eine ungefähre Einschätzung - es kann auch vorkommen, dass Wesen aus ihrem Rang herausfallen und umgestuft werden, doch dies ist eher ein Ausnahmefall.

Wenn ihr euch mit eurer Gefahrenstufe nicht sicher seid, fragt einen Admin!

Wesen

Hexe/Zauberer: 


Hexen und Zauberer sind Menschen mit der Fähigkeit, Magie zu wirken. Sie nutzen oft Naturgeister, Kräuter und Zaubersprüche, um ihre Ziele zu erreichen. Um Zauber zu wirken, verbrauchen sie eine Art von Energie - dafür können sie z.B. einen Pakt mit Naturgeistern schließen, ihre eigene Lebensenergie anwenden oder die Elemente nutzen. 

In dieser Welt beschäftigen Hexen sich mit der Erforschung und dem Studium von Magie. Sie können auch in der Lage sein, spezielle Zaubersprüche und Rituale zu nutzen, um die Menschheit vor übernatürlichen Bedrohungen zu schützen. Diese Sprüche und Rituals dauern für die Durchführung oft länger, als z.B. die Fähigkeiten der Dämonen, können dafür aber ähnlich mächtig sein. Hierbei haben sie oft einen Fokus/eine besondere Begabung. Hexen werden gern in militärischen Unternehmungen, als Heiler oder auch Undercover genutzt.
 Reines Eisen kann ihre Zauber blockieren oder schwächen, was dazu führt, dass sie in dessen Nähe ihre Kräfte kaum nutzen können. In vergangenen Kriegen wurden sie deshalb oft in Eisenzellen eingesperrt.











Vampir:

Vampire sind bluttrinkende Wesen, die vom Sonnenlicht geschwächt werden und sich in Fledermäuse verwandeln können. Sie zeichnen sich außerdem durch außergewöhnliche Kraft und Geschwindigkeit und die Kontrolle ihrer Aura aus. Durch Aurakontrolle, können sie Emotionen und Gefühle in ihrer unmittelbaren Umgebung (sprich ca. 1m Umkreis) steuern.
In der Welt von Carnelian können Vampire als mächtige, aber auch gefährliche Verbündete oder Feinde betrachtet werden. Sie können ihre Fähigkeiten einsetzen, um die Interessen ihrer eigenen Art zu schützen oder zu verfolgen, während sie gleichzeitig von den geheimen Organisationen kontrolliert werden.

Sonne schwächt sie merklich - sie löst bei Vampiren außerdem ein unangenehmes Gefühl bis hin zu starken Kopfschmerzen aus. Knoblauch hingegen macht nichts - allerdings muss man bedenken, dass die Blutsauger sich nur von Flüssigkeiten ernähren können. Feste Speisen verabschieden sich sehr schnell wieder aus dem Darmtrakt. Auch Silber hinterlässt ein unangenehmes bis brennendes Gefühl auf der Haut.


Auch Vampire werden oft Undercover eingesetzt, manche finden sich aber aufgrund ihrer Kraft und Geschwindigkeit in Rettungskraftberufen wieder.











Werwolf:

Werwölfe sind Menschen, die sich in riesige Wölfe verwandeln können. Sie sind oft für ihre körperliche Stärke und Geschwindigkeit bekannt. Desweiteren haben sie außergewöhnlich ausgeprägte Sinne. Ihre Macht wächst und schwindet mit dem Mond - so sind sie am Vollmond am stärksten und im Neumond schwächer. Ihre Größe ist sowohl von Genetik als auch Alter abhängig und skaliert zwischen normaler Wolfsgröße und der Größe eines Ponies (vgl. Twilight) - die beiden Enden der Skala sind aber eher Ausnahmefälle.
In dieser Welt sind Werwölfe als wichtige Verteidiger angesehen, die von den geheimen Organisationen rekrutiert werden, um die Menschheit vor Bedrohungen zu schützen. Das liegt daran, dass sie körperlich die stärksten Wesen sind und eine gewisse natürliche Resistenz gegen Magie vorweisen (dennoch kann man Magie anwenden - es verbraucht einfach mehr Kraft). Sie erhalten spezielle Trainingseinheiten, um ihre Fähigkeiten zu kontrollieren und einzusetzen. Werwölfe können in verwandelter Form nur mit Ihresgleichen sprechen - oft arbeiten sie deshalb mit Wesen zusammen, die Gedanken lesen können.

Silber verursacht schmerzhafte Verbrennungen und verlangsamt ihre Heilung enorm. Werwölfe sind zwar um einiges immuner gegenüber Magie als andere Wesen, dafür ist ihre Kraft aber abhängig vom Mond - genauso wie ihre Emotionen. Am Vollmond sind Werwölfe zwar stärker - aber auch deutlich emotionaler, was schnell zu einigen Problemen kommen kann.










Elfen:

Elfen sind eine menschenähnliche Rasse mit spitzen Ohren, außergewöhnlicher Intelligenz und einem hohen Alterungsprozess. Elfen erreichen mit 50 Jahren das Erwachsenenalter (18 Jahre bei Menschen) und mit 100 sind sie vollkommen ausgewachsen.
In der Welt der geheimen Organisationen sitzen Elfen in Regierungen und Positionen der Macht, wo sie ihre Weisheit und Magie nutzen, um die Interessen ihrer Art und der Menschheit zu vertreten. Sie können auch als Berater und Vermittler zwischen den verschiedenen Fraktionen agieren.

Elfen können Magie nur erlernen und besitzen somit nicht von Anfang an eine Fähigkeit, wie viele andere. Da sie aber sehr langsam altern, haben sie dafür mehr Zeit als andere.









Dämonen:

Dämonen sind mächtige und oft (nicht unbedingt) bösartige Wesen aus einer anderen Dimension. Sie können übernatürliche Fähigkeiten besitzen, wie z.B. Feuerkontrolle oder Gestaltwandlung. Außerdem kann man mit einem Dämon einen sogenannten Pakt zu schließen - dies können Dämonen aber natürlich nicht zuhauf machen (und das ganze ist auch nicht immer zum Vorteil für den Dämon). 
In dieser Welt sind Dämonen gefährliche Feinde, die von den geheimen Organisationen bekämpft werden müssen, um die Menschheit zu schützen. Sie sind aber auch Quelle von Magie und Macht, die von einigen Organisationen ausgenutzt oder bekämpft werden. Manche Dämonen entscheiden sogar, sich der Gesellschaft hier anzuschließen und unter ihnen zu leben. Dämonen gegenüber gilt eine höhere Warnstufe, das heißt es kann sein das manche Spieler dir gegenüber misstrauisch erscheinen und man wohnt im Sicherheitstrakt. Es ist sehr schwer sie zu töten, daher werden sie oft eher durch eine Art magischer Exorzismus in ihre Heimatdimension verbannt und stark geschwächt.

Generell muss man davon ausgehen, dass Dämonen relativ selten sind und oft auch eine Gefahr darstellen, deshalb werden existierende Dämonen, die integriert sind von der GAH getrackt. Sofern sie für niemandem eine Gefahr werden oder drohen, die GAH aufzudecken, werden sie so wie ein relativ normales Wesen behandelt. Auf dem Institute befinden sich verhältnismäßig viele Dämonen, da dies eine Art Sammelpunkt für Integration ist.

Dämonen sind nicht direkt unsterblich, aber sie leben ähnlich wie Elfen etwas länger, aber nicht ganz so lang wie ihre spitzöhrigen Counterparts (allerdings erreichen sie das Erwachsenenalter normal wie Menschen mit 18 - danach altern sie einfach langsamer). Sie sind nicht ganz so stark, wie Vampire und Werwölfe, dafür aber deutlich schneller.
Sofern sie z.B. im Carnelian Institute waren und sich dort normal benommen haben, dürfen sie fast jeden Beruf in der Gesellschaft füllen (deswegen ist das Institute für die seltene Rasse auch sehr beliebt), nur bei Führungspositionen muss es stets einen Co-Leader geben, der einem Dämon sozusagen über die Schulter schaut.

Religiöse Artefakte und geweihtes Land können Dämonen Schmerzen zufügen oder sie abwehren - Kreuze an sich sind dabei eher ein leichtes Pieksen - Weihwasser und ähnlich Artefakte können aber schon unangenehm werden.

 

Hier gilt: Wenn ihr einen Dämon spielen wollt, müsst ihr euer Konzept zuerst bei einem Admin melden, damit Powerplay vermieden werden kann.









Mischling:

Mischlinge sind Kinder aus verschiedenen Wesen, die verschiedene Eigenschaften teilen. Sie werden oft diskriminiert und haben nicht dieselben Chancen wie reinrassige Wesen.
In dieser Welt werden Mischlinge als Außenseiter betrachtet, die oft zwischen den verschiedenen Fraktionen und Konflikten gefangen sind. Sie haben jedoch auch einzigartige Fähigkeiten und Perspektiven, die sie zu wichtigen Verbündeten oder Gegnern machen können. Ebenso wie bei Dämonen gilt hier oft ein Grundvorurteil und die Mischlinge wohnen im Sicherheitstrakt.

Liebe zwischen den Wesen war lange Zeit verboten, wodurch die Mischlinge ziemlich lang unterdrückt oder ausgeschlossen wurden (zu der Zeit haben die meisten sich einem Wesen "offiziell" zugeschrieben und das andere unterdrückt). Seit einigen Jahren werden Mischlinge aber in die Gesellschaft integriert - allerdings weiß die GAH selbst noch nicht genau, zu welchem Extent und Stärke diese gehen und halten bisher existierende Mischlinge und ihre Kräfte bürokratisch fest. Mischlinge werden in einer Liste der GAH eingetragen, aber ihre Location wird nur in Ausnahmen getrackt. Ihr Alterungsprozess ist sehr individuell - je nachdem aus welchen Wesen sie gemischt sind, generell wird in der Gesellschaft eher auf sie hinabgesehen. Aber wenn man als Mischling hart arbeitet und sich begabt genug zeigt, kann man jede Rolle füllen, die auch normale Wesen füllen können.

Warnung! Wenn ihr einen Mischling spielen wollt, müsst ihr euch zuerst bei einem Admin melden, damit Powerplay vermieden werden kann.












Geister

Geister sind die körperlosen Seelen Verstorbener, die aus unerfüllten Aufgaben, starken Emotionen oder magischen Flüchen an die Welt der Lebenden gebunden bleiben - außerdem können sie von bestimmten Nekromanten beschworen werden.

Sie können mühelos durch feste Materie wie Wände gleiten und sich unsichtbar machen. Normale Menschen können sie nicht sehen - all jene Wesen, die bereits Kontakt mit Magie hatten jedoch schon - außer die Geister entscheiden sich dazu, unsichtbar zu sein. Außerdem können sie mit viel Energie Objekte bewegen und verschieben. Wenn sie durch einen Nekromanten beschworen werden, können sie vorübergehend in Lebewesen oder Objekte schlüpfen, um ihre Ziele zu verfolgen. 

Ihre Erscheinung hängt von ihrem Zustand und Alter ab – jüngere Geister erscheinen klarer, während ältere oder emotional aufgewühlte Geister verschwommener wirken. Einige Geister sind an bestimmte Personen oder Orte gebunden, können aber innerhalb dieser Grenzen eigenständig agieren. Ihre Teilnahme an menschlichen Aktivitäten, wie etwa Unterricht, hängt davon ab, ob sie ihre emotionale oder spirituelle Aufgabe im Zaum halten können.

Rachegeister sind unruhige Seelen, die aus dem Drang nach Vergeltung nie zur Ruhe kommen und in ihrer Besessenheit nach Rache oft den Frieden und das Wohl anderer gefährden - daher sind sie als einzige Geistart in Gefahrenstufe B eingeordnet. Im Gegensatz zu normalen Geistern nutzen sie ihre Kräfte immer gegen die lebende Welt und sind oft unberechenbar und aggressiv.

Geister sind ohne großen Kraftaufwand nicht fähig, physische Dinge zu berühren oder direkt zu manipulieren. Sie sind auf die Energie der Lebenden angewiesen und verletzlich gegenüber magischen Angriffen, insbesondere Bann- und Nekromantiezaubern. Falls der Geist in seinem vorherigen Leben irgendwelche magischen Fähigkeiten hatte, ist er diesen nun beraubt.

Bitte achtet bei Geistern darauf, dass sie einen Grund haben, warum sie in der Lebenden Welt verblieben sind. Geister können auch den Unterricht besuchen oder unterrichten - allerdings sind sie nunmal eingeschränkt und können daher nur mündliche Prüfungen ablegen. Außerdem werden wir mit der Einführung der Geister es euch auch erlauben, dass der Geist das Institute einfach als Poltergeist heimsucht.


Entfessle dein Potenzial im Carnelian Institute: Deine Tür zur übernatürlichen Welt!

Warum solltest du als eingeweihter Mensch dem Carnelian Institute beitreten? Hier sind die unschlagbaren Vorteile, die du mitbringst:

Einzigartige Perspektive: Als eingeweihter Mensch bringst du eine wertvolle menschliche Perspektive mit, die die Akademie bereichert und erweitert. Dein Verständnis der menschlichen Welt und deine Fähigkeit zur Rationalität bieten einen wertvollen Kontrast zu den oft mystischen und traditionellen Ansichten der übernatürlichen Wesen.

Verbindung zur menschlichen Welt: Deine Verbindungen zur menschlichen Welt können von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Brücken zwischen den übernatürlichen Gemeinschaften und der Menschheit zu bauen. Dein Wissen über menschliche Institutionen, Technologien und soziale Dynamiken kann helfen, die Beziehungen zu verbessern und gemeinsame Ziele zu erreichen.

Vielseitigkeit und Anpassungsfähigkeit: Als eingeweihter Mensch bist du es gewohnt, dich in verschiedenen Umgebungen und Situationen zurechtzufinden. Diese Vielseitigkeit und Anpassungsfähigkeit machen dich zu einem wertvollen Mitglied der Akademie, das sich schnell an neue Herausforderungen anpassen und zum Erfolg der Gemeinschaft beitragen kann.

Kritische Denkfähigkeiten und Problemlösungskompetenz: Deine Fähigkeit zur rationalen Analyse und kritischen Reflexion kann entscheidend sein, um komplexe Probleme zu lösen und innovative Lösungen zu finden. Dein Beitrag zur akademischen Diskussion und zum Problemlösungsprozess wird geschätzt und respektiert.

Potenzial zur Vermittlung und Verständigung: Als Brückenbauer zwischen den übernatürlichen Wesen und der Menschheit kannst du eine wichtige Rolle bei der Vermittlung und Verständigung zwischen den verschiedenen Gemeinschaften spielen. Deine Fähigkeit zur Kommunikation und zur Förderung des gegenseitigen Verständnisses wird im Carnelian Institute sehr geschätzt und gefördert.

Bereit, dein Potenzial im Carnelian Institute zu entfesseln und eine Welt voller Magie zu erkunden? Bewirb dich jetzt und werde Teil einer einzigartigen Gemeinschaft, die die Grenzen zwischen den Welten überwindet und gemeinsam nach neuen Horizonten strebt!

Als eingeweihter Mensch bist du gerne im Institute willkommen, wir tun alles, um deine Sicherheit zu garantieren. Menschen haben ihren eigenen Bereich im Sicherheitstrakt und unsere gefährlicheren Einwohner werden genauestens von der Schulleitung beobachtet.







Generell gilt eine Individualitätsregel: wenn ihr coole Ideen für zusätzliche Fähigkeiten, Schwächen o.ä. habt (auch bei relativ "festen" Wesen, wie Werwölfen), kommt damit gern auf uns zu und wir finden eine Lösung das cool und nicht zu overpowered umzusetzen, vor allem wenn es für euren Character Sinn macht. Schließlich ist das hier eine Communityseite und wir wollen auch, dass ihr diese mit formen könnt!