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Magie

Generell gibt es gewisse Magie, die alle Wesen erlernen können (selbst Menschen - auch wenn sie eine natürliches Ungeschick in Magie haben) - dazu gehören Gewisse Schutzzauber.

Hexen und Zauberer dagegen haben eine natürliche Begabung für diese Zauber und können weitaus mehr wirken, als nur simple Magie. Damit diese Energie aber nicht außer Kontrolle gerät, benötigen sie ein Item oder ein Element, das ihre Energie bündelt - einen sogenannten "Energiebündler" oder auch "Leitungselement" genannt (siehe unten für mehr dazu). Jeder Magier dieser Art spezialisiert sich auf ein Gebiet (bei Felice sind es z.B. Weissagungen und Gifttränke und -flüche) und haben einfach generell viel mehr Möglichkeiten. Werwölfe sind hierzu das Gegenstück - ihnen fällt es schwerer Magie (abgesehen von ihrer Verwandlung (bzw verstärkten/variierten Versionen davon)) zu leiten, denn sie weisen eine natürliche Resistenz gegen Magie auf. Daher ist es mit mehr Anstrengung verbunden, Magie gegen einen Werwolf zu wirken. Werwölfe können aber dennoch die simplen im Unterricht erlernbaren Zauber nutzen.

In dieser Welt ist Magie eine Art universelle Energie, die in allen lebenden Wesen und in der Umgebung selbst existiert. Es gibt verschiedene Arten von Magie, von der elementaren Magie der Naturgeister bis hin zu den komplexen Zaubersprüchen der Hexen und Zauberer. Um Magie einzusetzen, benötigen die meisten Wesen eine Verbindung zur Magiequelle und eine klare Vorstellungskraft, um die gewünschten Effekte zu erzeugen. Diese Verbindung kann durch Konzentration, Rituale oder bestimmte Gegenstände hergestellt werden, die als Fokus dienen. Hexen und Zauberer schaffen das meist durch eine Art Amulett oder ein gewisses Gefühl, was sie sich in Erinnerung rufen. Nichtmagier dagegen brauchen eine direkte Verbindung durch magische Gegenstände oder durch erlernte Magiezeichen (z.B. Runenzeichen, die Voron benutzt). Trotzdem könnten sie niemals so mächtige Zauber wirken wie Hexen. Dämonen können nur grundlegende Magie mit sich selbst als Quelle wirken, weil sie sonst zu schnell Nebenwirkungen & Bewusstlosigkeit davon tragen (da sie selbst ja die Magiequelle sind). Mithilfe eines sehr mächtigen Zaubers ist es einem Magiewirkenden möglich, sich an einen Dämonen anzuzapfen, und dessen Magie gegen seinen Willen eingeschränkt zu nutzen. Dies ist aber bisher nur den mächtigeren Magiern verdankt und ist ein großer Kraftaufwand da der Dämon sich selbstverständlich dagegen wehren wird.

Magie kann für viele Zwecke eingesetzt werden (da begrenzt euch eigentlich nur eure Fantasie), von der Heilung von Verletzungen bis hin zur Beschwörung von Elementarkräften. Die Grenzen dessen, was möglich ist, sind oft nur durch die Vorstellungskraft und die Fähigkeiten des Magiers begrenzt.

Energie bündeln?

Wie oben erwähnt brauchen selbst Hexen Gegenstände oder Elemente, um die Kraft ihrer Magie bändigen zu können. Ohne diese sind ihre Mächte unkontrollierbar und können anderen und vor allem sich selbst großen Schaden zufügen. Solche Energiebündler sind beispielsweise Gegenstände, die der Hexe oder dem Hexer von großer emotionaler Bedeutung sind, durch die sie ihre Energie bündeln können. Desweiteren können ihnen magische Pflanzen und Blumen helfen, die Magie zu bündeln - je nachdem welche Magie die Hexe wirkt, kann hier eine andere Blume hilfreich sein (Felice z.B. benutzt Giftpflanzen für ihre Giftmagie). Außerdem kann ein Bündler auch ein Element sein (z.B. heilt Alice mithilfe von Wasser) oder eine Art Naturgeist, mit dem man aber vorher erst einen Pakt abschließen müsst. Ihr könnt auch gern im Verlauf des Plays erst euren Energiebündler finden - sagt dann aber bitte bescheid, weil eure Magie dann noch nicht ausgereift und gefährlich ist.

Infos zu magischen Pflanzen, findet ihr auf unserer Unterrichtspage

Magie erlernen?

Vor allem Elfen können ihre Magie nur durch jahrzehntelanges Studium erlernen - und natürlich eignet sich nicht jederlei Magie dafür. Die Magie eines Elfenhauses wird meist über Generationen weitergegeben und behütet - daher sind solche Zauber für andere Elfen oder Hexer meist nur schwer zu erlernen. Allerdings gibt es ein paar Standardzauber, die für die meisten (abgesehen von Menschen) relativ gut zu lernen sind - vor allem Hexer und Dämonen zeigen dabei ein besonderes Talent. Elfen und Vampire benötigen dagegen deutlich länger, um einen Zauber zu lernen. Darunter zählen die Basics der Astralmagie, Orakelmagie und die Nutzung verschiedenster Pflanzen für Botanische Magie. Allerdings sind es nur simple Zauber - alles darüber abgesehen vom eigenen Fokus ist zu zeitaufwendig zu erlernen. Die meisten Wesen können somit über ihre Lebensspanne hinweg sich nur auf eine richtige Fähigkeit fokussieren.

Bitte bedenkt, dass ein jüngerer Elf noch schwächere Zauber beherrscht und diese erst im Verlauf seines Lebens seine Magie richtig erlernt und besser darin werden kann.

Hier findet ihr ein paar simple Zauber dieser Welt. Allen Wesen außer Menschen ist es erlaubt, diese zu erlernen - allerdings fällt es Dämonen und Hexen deutlich leichter als allen anderen.
Diese Liste ist noch in Arbeit und wird mit der Zeit ergänzt. Wir sind immer für Ideen offen, haltet es aber bitte simpel und relativ schwach. Euer Charakter darf diese Zauber nur kennen, wenn er den passenden Kurs dafür abgeschlossen hat. Von den Zaubern unter der Kategorie "Bibliothek" dürfen sie nur bis zu 2 wissen.

Die Professoren der jeweiligen Fächer beherrschen eine stärkere Version der Zauber, da sie ja ein Studium in dem Bereich abgeschlossen haben. 


Erlernbare Zauber
Zauber Beschreibung Wo könnt ihr das Lernen?
Schutzschild Ein schimmerndes Schild, welches nur bis zu 5 Sekunden anhält und nur einer Attacke standhält Abwehrmagie GK
Steinhaut  Du kannst kurz einen etwa 5x5cm großen Spot an deiner Haut verhärten und den Angriff so weniger schmerzhaft machen Abwehrmagie GK
Kräuterheilung  Du kennst dich mit Kräutern aus und kannst somit einer simplen, nicht tödliche Wunde erste Hilfe leisten. Bitte beruf dich hierbei auf die Kräuterliste . Mystische Botanik GK
Streichholzflamme Entzünde ein kleines Flämmchen aus der Spitze deines Zeigefingers. Alchemie GK / Bibliothek

Magiespuren

Berühre eine andere Person oder dich selbst und lasse einen magischen Strom durch deine Fingerspitzen in sie laufen. Wenn sie dann die Augen öffnet, kann sie für einen geringen Zeitraum Spuren von Magienutzung in ihrer unmittelbaren Umgebung wahrnehmen. Astralmagie FK / Magiespuren Event

Kompasszauber

Ein Zauber der die Richtung des Polarsterns (Also ungefähr Norden) mithilfe einer Farbzeichnung auf dem Handrücken anzeigt. Nachtwandlerclub, Himmelsbeobachtungsverein
Wachstumsbeschleunigungszauber Verdoppelt die Wachstumsgeschwindigkeit von Pflanzen Mystische Botanik GK
Lautstärkenzauber Verstärkung der Stimme Politik GK
Suchritual Ermöglicht es nach Stichwörtern in einer Chronik oder Enzyklopädie zu suchen indem man diese auf einem mit Runen versehenen Papier notiert und in den Einband legt. Das Buch schlägt dann die erste Nennung auf - ist es nicht der gesuchte Part legt man den Talisman an die offene Stelle, woraufhin sich die nächste Erwähnung aufblättert. Bibliothek/Geschichte der übernatürlichen Welt
Bestimmungsritual Hilft, den Magiegehalt im Blut zu bestimmen, um ungefähr die Wesensart zuzuordnen. Dafür benötigt man ein Blatt Papier und einen Tropfen Blut. Wesenkunde GK
Schutztalisman Wehrt kleine Unglücke (z.B. wenn einem ein Vogel auf die Stirn kackt) ab - für größere Probleme sind größere Zauber benötigt. Abwehrmagie und Schutztechniken GK
Klebezauber Ein Zauber der zwei Objekte via Berührung aneinander kleben lässt. Nur nutzbar für Objekte - an Haut funktioniert er nicht. Der Zauber verklingt nach ca. 6 Stunden. Kunstkollektiv, Bibliothek

 

WICHTIG: Bitte keine Fähigkeiten nachmachen! Wenn eure Fähigkeiten zu ähnlich sind spreche ich mich ebenfalls mit der Person ab die zuerst da war. Bitte habt Verständnis dafür 

Das hier ist eine Übersicht über manche bereits existierende Fähigkeiten. Die normalen Standardfähigkeiten von Vampiren z.B. können natürlich trotzdem übernommen werden. Bei Fragen wegen einer doppelten Fähigkeit kommt gern mit Gast auf mich (Voron) zu. Die Fähigkeiten sind hier nur zusammengefasst dargestellt, für einen genaueren Einblick müsst ihr im Profil der Person nachschauen, sonst wird das hier zu unübersichtlich.

Eure Fähigkeiten werden nur hier gefeatured, wenn ihr nicht wollt, dass eure Fähigkeit kopiert wird. Bitte schickt aktiv eine Beschreibung an einen Admin!

Existierende Fähigkeiten


Lumiehl: Abgeschwächte Vampirfähigkeiten und noch unausgeprägte magische Begabung. Setzt ihren Fokus vermutlich auf etwas wie Blutmagie.

Jin: Gestaltwandlung (Hat seine eigene Gestalt verloren)

Voron:  Verteidigungsmagie und Schutzschilde

Jasper:  Nekromantie & Alchemie

Casper: Nekromantie (Blutzauber), Heilkunst, Feines Gespür

Honey: Wahnsinn (Manipulation von Gefühlen und Gedanken bis in den Wahnsinn), Extase (Aura wirkt entspannend und beruhigend)

Lilith: normale Vampirfähigkeiten, Gedankenlesen bei Augenkontakt

Nyx: Geistwanderung bei Augenkontakt für 2 min. (eigener körper bleibt schutzlos zurück), gute Reflexe und scharfe Sinne, hoher Sprung

Tariq: Dinge, Geschöpfe und Lebewesen in Gemälde Versiegeln

Min-Hee: Vampirkräfte, ephatin (Wird von starken Gefühlen Übermannt), Wir von den emotionen ihrer Gesprächspartner Beeinflusst

Isao: Isao ist dazu in der Lage sich selber und / oder andere Personen / Gegenstände in eine Art Paralleldimension zu versetzen. Man kann ihn dabei nicht sehen und nicht anfassen, aber ihn leicht hören

Sam: kann Eis hervorrufen und formen

Frey: beherbergt die Seele des Orakels von Delphi und kann zu 100% genaue Weissagung treffen, diese aber nur kryptisch wiedergeben

Milo
: in seinen zwei Schwertern wohnen die Dämonen Baal und Asasel, aber er muss erst lernen sie zu kontrollieren, um die Schwerter benutzen zu können.
Chiko: Illusion & Vision. Erschafft aus ihrer Fantasie oder Erinnerungen heraus allerhand Eindrücke die gar nicht wirklich existieren oder fängt andere in einer Vision ein die sie für dessen Dauer handlungsunfähig werden lässt.

Felice:  Giftzauber

Derroth: Pyromane: Hervorrufung und Nutzung nichtmagischen und magischen Feuers sowie Lava auf Kosten des körpereigenen Sauerstoffs. Zweistufige Verwandlung in einen Drachen.